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Étiquette : Guild Wars

Les jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs sont t’il fun ?

Voici un article très intéressant sur le statut actuel du MMORPG tout droit tiré du forum officiel d’Arenanet, les créateurs du futur GuildWars 2.

MMORPG (« Massively Multiplayer Online Role Playing Games », signifiant « jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs »)

Arena.net sur Est-ce que c’est amusant ? (Source)

Le concepteur de contenu principal Colin Johanson explique que le succès est à portée de main lorsque l’objectif principal des créateurs consiste à créer un MMO qui soit vraiment divertissant et non à chercher à conserver leurs abonnés le plus longtemps possible.

En guise d’introduction, j’aimerais poser la question suivante : comment mesure-t-on le succès d’un MMO ?

Avant, les MMO traditionnels utilisaient tous le même étalon, à savoir le nombre d’abonnés. En effet, ce chiffre servait généralement d’argument ultime aux sociétés pour juger de la santé de leur jeu et aux joueurs pour savoir si le jeu en question avait du succès ou non. Le nombre d’utilisateurs simultanés, c’est-à-dire le nombre de joueurs en ligne à un moment X, avait également son importance, mais cette statistique n’était généralement pas rendue publique, car elle donnait souvent une image un peu moins favorable de la santé d’un jeu, par rapport à celle fournie par le nombre d’abonnements actifs.

J’aimerais maintenant poser une autre question : si le succès d’un MMO à abonnement se mesure au nombre de gens qui payent tous les mois, de quelle façon ce chiffre influence-t-il les décisions prises au moment de la conception du jeu ?

La réponse se trouve dans les mécanismes et choix faits dans certains MMO à abonnement, qui cherchent à conserver leurs joueurs en les faisant courir après un but, et ce, à l’aide d’artifices qui rallongent au maximum le temps passé en jeu. En d’autres termes, les systèmes de contenu sont créés de façon à obliger les abonnés à jouer le plus longtemps possible. S’il s’agit là du modèle économique et de la stratégie commerciale choisis par la société, il paraît logique, voire très intelligent, de persévérer dans ce sens.

Mais si les systèmes de jeu ont été conçus uniquement dans l’optique de conserver des abonnés, il y a fort à parier qu’il faudra sacrifier la qualité pour faire du « remplissage » et générer un maximum de contenu. C’est ainsi que l’on se retrouve avec des systèmes de gain de niveaux qui obligent les joueurs à faire du « grind » (recommencer systématiquement les mêmes actions), des systèmes de taux de butin qui nécessitent de recommencer indéfiniment un donjon dans l’infime espoir d’obtenir l’objet tant recherché, des systèmes de raids qui requièrent un grand nombre de joueurs en ligne en même temps, ou encore des milliers de quêtes similaires, à refaire encore et toujours, un équipement exceptionnel qui ne peut être obtenu qu’au bout d’un nombre incalculable d’heures de jeu, etc.

Mais que se passe-t-il si le modèle économique ne repose pas sur un système à abonnement et si la conception du contenu n’implique pas des mécanismes de jeu à rallonge ? Lorsque nous avons réfléchi au système de contenu de Guild Wars 2, nous nous sommes posé la question suivante : « Pourquoi ne ferions-nous pas un jeu… (attention, roulement de tambour)… amusant ? » 

 En choisissant de mesurer le succès de notre jeu à l’aune de son degré de divertissement, est-il possible de bouleverser le modèle de MMO le plus répandu et de fonder nos décisions de game design sur ce qui nous plaît en tant que joueurs ? Pouvons-nous développer un contenu riche et intéressant, et éviter de faire du remplissage, qui ne ferait que prolonger artificiellement l’expérience de jeu ? Est-il possible de créer un jeu si divertissant que les joueurs voudront y jouer par plaisir, et non parce que le jeu les y oblige ? C’est avec ce genre de jeux que nous avons grandi. Je ne saurais vous dire combien d’heures j’ai passées sur Quest for Glory. Je n’avais pas 25 quêtes quotidiennes à faire et pourtant, j’y ai joué pendant des mois, parce que j’amusais comme un fou !

Si le succès d’un jeu se mesure à l’aune de son degré de divertissement, comment créer un contenu qui remplisse cet objectif et comment savoir si on l’a atteint ? Comme je l’ai indiqué plus haut, il est facile de savoir si un jeu à abonnement atteint son objectif : il suffit de regarder le nombre d’abonnés. Mais le degré de divertissement est bien plus difficile à définir. Pour y parvenir avec Guild Wars 2, nous avons dû mettre au point un processus de développement de contenu inédit, qui se concentre sur l’idée d’amusement et de plaisir. Nous avons donc commencé par poser une question très simple, et pourtant rarement soulevée dans le développement de jeux : « Est-ce que c’est amusant ? »

Cette idée centrale a eu un impact important sur les premières décisions que nous avons prises quant à la conception de Guild Wars 2. Elle a entre autres influencé :

La récupération du butin. Les objets les plus rares dans le jeu ne sont pas forcément plus puissants que d’autres, vous n’avez pas donc pas besoin de tous les avoir pour être performant. Les objets les plus rares ont une apparence unique qui vous donne un sentiment d’accomplissement, mais ils ne sont pas indispensables pour jouer. Nous n’avons pas besoin d’inclure des systèmes obligatoires de recherche d’équipement ultra répétitifs, tout est facultatif. Ceux qui auront envie d’obtenir un équipement prestigieux pourront s’y consacrer, mais ceux qui n’en ont rien à faire ne seront pas pénalisés et pourront continuer à s’amuser.

Les décisions. À chaque fois que vous terminez un donjon, vous obtenez des coupons qu’il est possible d’échanger contre les objets qui vous plaisent, plutôt que de n’avoir qu’une chance infime de les obtenir en butin. Quoi de plus satisfaisant que de recevoir en récompense ce que l’on souhaite vraiment ?

Le développement. Il est possible d’explorer les donjons en empruntant de nombreuses voies différentes et des évènements aléatoires s’y produisent. Vous n’aurez donc pas l’impression de recommencer encore et toujours le même donjon si vous décidez de partir en quête de récompenses prestigieuses. L’expérience de jeu sera sans cesse renouvelée et amusante.

La personnalisation. Les systèmes d’évènements et d’histoire personnelle permettent d’apporter une touche unique à vos personnages. Au cours du jeu, tous les personnages auront accès à un contenu entièrement différent. Le monde ne risque pas de perdre de sa nouveauté grâce à des intrigues inédites et à des évènements dynamiques ayant un réel impact. Ainsi, il sera possible de redécouvrir une zone avec plaisir en y retournant avec un même personnage, ou encore de se lancer dans une histoire personnelle entièrement différente, mais tout aussi passionnante, en créant un nouveau personnage.

Le gameplay. Notre objectif nous a poussés à prendre de nombreuses décisions de gameplay, dont les suivantes : tout personnage qui aide à tuer une créature obtient en retour des points d’expérience et une part du butin, il n’y a pas de concurrence entre les joueurs ; les évènements décernent à tout le monde des points de karma, qu’il est ensuite possible d’utiliser pour acheter des récompenses, sans avoir à s’en remettre au hasard pour obtenir un objet qui ne servira pas forcément ; le niveau de difficulté du contenu est évolutif, donc même si les participants sont nombreux, il y aura toujours quelque chose à faire ; toutes les professions sont capables de ranimer un personnage, vos alliés sont donc toujours les bienvenus et vous aident à atteindre vos buts, sans vous handicaper ; les zones de ressources sont accessibles à tous, ce qui permet d’éviter de courir après en espérant arriver en premier. Tous ces aspects rendent tout simplement le jeu plus amusant !

Nous ne sommes pas uniquement posé cette question au début du développement, nous l’avons gardée en tête tout au long du processus et l’avons abordée de nombreuses façons. Tout d’abord, et c’est l’une des raisons pour lesquelles j’adore ArenaNet, nous avons demandé à notre équipe de Contrôle Qualité (CQ) d’y répondre pour toutes les fonctionnalités testées dans le jeu. Lorsqu’ils participent à un évènement, les testeurs ne se contentent pas de saisir des bugs, ils proposent également des améliorations. Ils donnent leur avis sur leur expérience : ont-ils apprécié l’évènement ? Comment peut-il être amélioré ? Combien faudrait-il rajouter de ratons laveurs enragés pour le rendre exceptionnel ? Leurs commentaires sont ensuite directement transmis au concepteur de l’évènement et s’ensuivent des échanges pour l’aider à l’améliorer. Je n’ai jamais entendu parler d’une société de jeu vidéo dans laquelle l’équipe de CQ est à ce point impliquée dans le processus de développement et a une telle influence sur le jeu. Ce ne sont pas de simples testeurs, ce sont des développeurs qui aident à optimiser chaque aspect du jeu, en se posant constamment la question essentielle : « Est-ce que c’est amusant ? ».

Ensuite, nous la posons à la société tout entière. Nous organisons des appels « étendus » et « restreints », au cours desquels toute la société, ou certains services, joue au jeu et donne son avis, fait des commentaires et des propositions. Cela nous aide à peaufiner le contenu, et bien entendu, la question principale que nous posons aux participants est toujours la même : « Est-ce que c’est amusant ? ». Nous procédons ensuite à un test interne et demandons à des milliers de gens de donner un avis détaillé sur le contenu que nous avons développé et de faire des suggestions quant à son aspect ludique. Nos concepteurs de contenu passent les forums de retours internes au peigne fin pour y lire tous les commentaires en rapport avec le contenu et procèdent ensuite aux changements nécessaires. 

 Nous terminons enfin en ouvrant le jeu au plus grand public possible, c’est-à-dire aux centaines de milliers de joueurs ayant accès au bêta-test. Pour obtenir des avis sur le côté divertissant d’un jeu auprès d’un si vaste public, nous devons poser notre question de façon à ce que la réponse soit simple et facile à synthétiser. Nous avons donc ajouté des sondages qui s’affichent lorsque les joueurs terminent certains chapitres, régions de renommée, évènements ou donjons. Nous leur demandons alors de répondre à plusieurs questions très simples, mais la plus importante est la suivante : « Sur une échelle de 1 à 5, quel plaisir avez-vous tiré de cette expérience ? ». Leurs réponses nous permettent de générer des rapports que nous analysons ensuite en petites équipes, lesquelles s’intéressent au contenu qui n’a pas obtenu de très bonnes notes pour le facteur « divertissement-plaisir », avant de réfléchir aux moyens de le rendre plus intéressant.

Si notre jeu était fondé sur un système à abonnement, nous aurions passé tout ce temps à produire autant de contenu de remplissage que possible pour que nos joueurs continuent à courir après des récompenses, mais puisque le divertissement est au cœur de nos préoccupations, nous avons la chance de pouvoir peaufiner notre contenu et le rendre exceptionnel. En tant que concepteurs, ce positionnement est à la fois libérateur et novateur. Il est très rare dans notre industrie que les éditeurs laissent aux développeurs le temps de parfaire leur jeu (merci, NCsoft !).

Lorsque vous participerez aux week-ends de bêta-test à venir, n’oubliez donc pas de répondre au petit sondage et de nous donner votre avis ! Cela nous aide vraiment à aller dans le bon sens et à savoir si vous vous amusez en jouant. Et à la fin du week-end, venez sur les forums du bêta-test et n’hésitez pas à nous dire tout ce que vous avez aimé, et pourquoi, ainsi que tout ce que vous avez moins apprécié, et quelles en sont les raisons. Nous lisons tous vos commentaires et les prenons en considération afin de créer le jeu le plus divertissant possible, car nous savons que tant que vous vous amuserez, tout se passera bien pour notre jeu (et pour notre société).

J’espère que cet article vous aura permis d’avoir un meilleur aperçu de ce qui rend le processus de développement du contenu de Guild Wars 2 si différent des autres. En utilisant le degré de divertissement comme étalon, nous avons créé un modèle vraiment inédit, parfois un peu fou, et nous pilotons à l’instinct, mais quel plaisir !

En impliquant notre équipe de Contrôle Qualité dans le processus de développement, nous avons eu la chance de découvrir des gens dont les commentaires et les suggestions ont montré qu’ils avaient un don pour la création de contenu. Parmi nos concepteurs de contenu actuels pour Guild Wars 2, nombreux sont ceux qui ont commencé leur carrière dans notre service de CQ. Laissez-moi vous présenter certaines des personnes qui ont mis au point une partie de vos évènements, chapitres ou donjons préférés : Will « Willipedia » Fairfield, Devon « The Knife » Carver, Matt « Wolf » Wuerffel, Kim « The Truth » Kirsch, Ben « Zen » Kirsch, Mike « Z-Axis » Zadorojny, Leah « Giggles » Rivera, Theo « Thor » Nguyen, Anthony « Put a Buff on It » Ordon, Leif « Fly-By » Chappelle et Jordan « Action » Anton. (Remarque : certains de ces surnoms ont été inventés pour cet article, mais nous allons à présent les utiliser au bureau… tous les jours. -Colin « Optimist Prime » Johanson. Il n’a pas commencé sa carrière comme testeur, mais Eric « The Commissar of Common Sense » Flannum mérite qu’on le cite pour avoir donné naissance à une culture de la conception qui nous a permis de mettre le divertissement au cœur de notre jeu !)

Tiré de Millénium.org en grand merci à Adian

Guild Wars 2 – Weekend Beta du 27-29 avril

Alors Guild Wars 2, plus besoin de faire les présentations, vous savez déjà de quoi on parle sinon vous ne seriez pas là, intrigués que vous êtes à guetter la petite info en plus qu’il vous manquait.

Alors, je ne vais pas faire dans le détail et tout réexpliquer, vous avez des tonnes de sites et de magazines qui l’ont déjà fait. Je me concentre sur mes impressions de la beta de ce weekend et je vais faire rapide.

Bon évidemment ce weekend c’était une beta réservée aux précommandes, mais il y avait déjà du monde sur le coup d’où une prise d’assaut au lancement de l’event avec de gros problèmes de connexion. Une certaine frustration donc pour beaucoup et il fallait parfois se galvaniser de motivation pour tenter une connexion ce soir-là.  Croyez-moi, j’ai pas mal juré et j’ai dû maudire au moins 25 générations de développeurs de chez Arenanet! Mais bon, je me suis finalement hisser à la force de mes petites mains jusqu’à la création de perso pour  créer un Charr nécromant. Plein de motivation je termine la customisation et je valide…. Déconnexion!…Haaaaaaa…. respire, respire, respire… Evidemment plus moyen de me reconnecter!

30 minutes tard, je retrouve mon personnage (qui avait donc été validé, ouf!), et je regarde l’animation d’intro de la race Charr (très sympa dans son style) et puis… écran noir, boutons inactifs… bref, bug!… Déconnexion et évidemment plus moyen de me reconnecter.

Ma séance de test du vendredi c’est donc arrêtée là, il valait mieux, je devais déjà être à 20 de tension!

Tout allait déjà mieux le samedi après un petit patch la connexion était plus stable et la création de perso nettement moins chaotique.

Retour dans le jeu et premier constat, c’est nettement plus beau (çà c’est  de l’info exclusive hein!), mais heureusement les impressions et le look du premier Guild Wars sont toujours là! La musique épouse parfaitement les environnements et les actions et contribue largement à l’ambiance du monde que l’on connaissait déjà dans le premier volet.

Le système de barres d’actions est par contre totalement différent, mais ne demande que quelques minutes pour comprendre son fonctionnement, un bon point donc. En farfouillant un peu on pige très vite son principe et surtout sa grande flexibilité. Pour ce qui est des combats, j’avoue avoir été fort désorienté par les changements apportés aux classes.

Pour info, j’ai testé plusieurs classes (nécromant, voleur, guerrier, gardien, élémentaliste, ingénieur) durant ce weekend. Il faut savoir que seulement 3 des 5 races étaient accessibles, seuls les Norns, Humains et Charr étaient jouables), par contre toutes les classes étaient dispo.

Toutes les classes ont maintenant une approche plus directe dans les combats, je veux dire par là que pour beaucoup, vous commencerez avec une arme de lancer ou de corps-à-corps, mais toutes les combinaisons sont évidemment possible. Les attaques sont pour la plupart utilisables en mouvement ce qui donne une grande dynamique aux affrontements. Les compétences d’armes se débloquant aux fur-et-à-mesure de leurs utilisations de manière automatique, vous aurez forcément envie de toucher à tout afin de débloquer un maximum de techniques. Les compétences « spéciales » se débloqueront avec le bon vieux système de skills-points.

Le système de quêtes « dynamiques » est assez sympa sans être innovant (déjà vu dans d’autres MMO relativement récents), mais attention toute de même, j’ai vite eu la sensation de n’être jamais tranquille ou en tout cas de revoir tout le temps les mêmes quêtes qui recommence un cycle que vous avez déjà fait 3 fois. Alors il est bien gentil l’esprit de l’Ours mais je ne vais pas le vénérer tout la soirée non plus hein, et puis les Fils de Varr, si ils n’ont toujours pas pigé qu’ils se font tondre à chaque fois qu’ils font une descente, bin … tant pis pour eux, ce sera sans moi!

Donc, oui pour les petites quêtes annexes mais j’aimerais un filtre ou en tout cas un meilleur suivit de ce qui a déjà été fait ou pas.

Les scénarios instanciés sont sympas mais vu le foutoir intégral dans les capitales durant ce weekend, le lag était plus que violant et je les ai vus plus comme des pauses tranquilles afin de me raconter une histoire que comme de vrais défis. A revoir donc en groupe et en tout cas de manière plus posée!

Donc, vous qui surveillez GW 2 de coin de l’œil ou pire, vous qui n’avez pas pu poser les mains et les yeux dessus durant ce weekend, je vais encore vous agacer un peu en vous disant que j’ai bien apprécié ce petit tour sur la beta et que je suis tout-à-fait confiant pour sa sortie. Il reste du travail sur l’équilibre de certaines classes (étrangement, il y avait beaucoup de gardiens…ça m’a fait penser à la sortie de Conan…sic!) et sur les capacités et les performances du côté des serveurs.  Du côté du client, il va falloir tout doucement penser vendre votre second rein pour une nouvelle carte graphique, parce qu’il était bien gentil le GW premier du nom mais ici, c’est plus vraiment la même chose …! Ha, on me fait signale qu’il n’est pas possible de vivre sans reins… bon, et bien… c’est dommage pour vous, parce qu’avec ma GTX 580 avec tout à fond, certains combats de groupe avec plus de 100 joueurs qui tapent dans tous les sens, ça ramait sévère. Mais bon, les serveurs aussi devaient être sur les genoux donc, pas de jugement hâtif. Mais quand même, prévoyez du gros pour que ça reste fluide.

Et bien pour résumer, dans l’ensemble je me suis bien amusé à passer d’une quête à l’autre, à me perdre, à râler aussi vu les problèmes liés à la version beta, mais en tout cas Arenanet a déjà fait un très gros boulot et l’a bien fait! Une chose est certaine cependant, si vous avez aimez GW 1 vous devriez aimer le 2 mais attention tout de même, oubliez complètement vos habitudes d’avant!

Allez, vivement la suite comme on dit…

Guild Wars 2 : L’envouteur !

ArenaNet vient de nous dévoiler la dernière classe  de Guild Wars 2 : l’envouteur, spécialiste des illusions.  Il est présenté comme un magicien duelliste, maître dans l’art de la tromperie.

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L’envouteur était mon personnage préféré dans Guild Wars  1 et je suis content de le voir de retour.  ArrenaNet a bien fait évoluer cette classe notamment avec l’apparition de double clone ou fantasme. Si cette implémentation est bien faite, ça promet de nouvelles techniques bien fourbes en pvp.

Voilà ce que l’on trouve comme informations sur l’envouteur sur le site officiel :

L’envoûteur est un magicien duelliste dont les armes ont pour noms ruse et tromperie. Son plus grand allié : le doute. Il manie de puissantes illusions pour détourner l’attention et s’arroger l’avantage, en évitant autant que possible de combattre directement. A peine pense-t-on avoir percé à jour son stratagème que les illusions se dissipent, les clones s’évanouissent ; et l’on prend conscience d’avoir brassé de l’air depuis le début du combat. Bien habile celui qui peut garder en joue le véritable envoûteur.

L’envoûteur n’a pas la force brute du guerrier ni la maîtrise des armes de trait du rôdeur ; pour compenser, il tisse une toile inextricable d’illusions, de conditions, de dégâts pour les ennemis, d’améliorations pour les alliés. L’envoûteur adroit fait de ces éléments une énigme que l’ennemi devra résoudre au plus vite sous peine d’y laisser la vie.

Illusions—Bien loin de se limiter à abuser les sens, les illusions que crée l’envoûteur se manifestent physiquement. La plupart des illusions prennent pour cible un combattant donné, mais n’importe qui peut les voir et les attaquer. Leur existence est inféodée à celle de leur cible : elles disparaissent à sa mort ou sous les assauts de l’ennemi. Un envoûteur peut créer jusqu’à trois illusions à la fois. Au-delà, la nouvelle illusion prend la place de la plus ancienne. Il en existe de deux types : clones et fantasmes

  • Clones—Les clones sont des illusions qui ont l’apparence, le nom et le comportement de base du lanceur. Ils ont en revanche peu de points de vie et n’infligent généralement que des dégâts légers. Un envoûteur équipé d’une épée dispose par exemple de deux compétences invoquant des clones : Bond, qui le propulse vers l’avant en laissant un clone à l’endroit où il se trouvait ; et Bond illusoire, qui a le même effet hormis que les rôles du lanceur et du clone sont inversés.
  • Fantasmes—Ces illusions ont l’apparence du lanceur, mais portent un nom distinct et manient des armes illusoires spéciales, à l’aspect et au comportement bien spécifiques. Les fantasmes sont plus puissants, plus résistants et infligent plus de dégâts. Un envoûteur doté d’un bâton peut ainsi invoquer un mage illusoire qui attaque sa cible et inflige des dégâts supplémentaires à chaque condition appliquée.

Mantras—Les compétences de cette catégorie se décomposent en deux phases : l’envoûteur active d’abord le mantra, moyennant un temps d’incantation important. Dans l’emplacement de compétence correspondant, le mantra est alors remplacé par une compétence instantanée, activable à tout moment. Les mantras ont ceci d’intéressant qu’il est possible de les charger avant un combat pour ensuite les utiliser au milieu d’un autre sort, sans interrompre ce dernier. Par exemple, le mantra Cri de douleur produit, une fois chargé, une dissipation de pouvoir à dégâts instantanés, utilisable durant un sort canalisé tel qu’une compétence d’épée longue.

 


Mécaniques

Armes

L’envoûteur peut utiliser diverses armes magiques, à distance et de corps à corps, dont :

  • Main principale : épée, sceptre
  • Main gauche : focus, pistolet, épée, torche
  • A deux mains : bâton, épée longue

La condition Confusion

L’envoûteur s’accompagne d’une condition inédite, nommée Confusion. Un ennemi frappé de Confusion subit des dégâts à chaque fois qu’il active une compétence. Cette condition est cumulable : plus un ennemi a été frappé, plus il subit de dégâts.

Eclatement d’illusion

L’envoûteur dispose de compétences spéciales capables de faire éclater ses illusions. Ce faisant, elles disparaissent toutes en faisant place à un effet secondaire. Il existe quatre compétences d’éclatement distinctes :

  • Délabrement spirituel—Détruit vos illusions et inflige des dégâts aux adversaires à proximité.
  • Cri de frustration—Détruit vos illusions et inflige la condition Confusion aux adversaires à proximité.
  • Détournement—Détruit vos illusions et étourdit les adversaires à proximité.
  • Réflexion—Détruit vos illusions et entoure l’envoûteur d’une barrière qui renvoie les projectiles ennemis.

Source : http://www.guildwars2.com/fr/